Mercredi 17 novembre 2021
Bloc 1C Communications
Jeux sérieux
10 h 30 – 11 h – Communication 1
Enjeux de la « gamification » des apprentissages au primaire
La résolution collaborative de problème est une compétence indispensable chez les élèves de du primaire (Sun et al., 2020; Vrzakova et al., 2020). Toutefois, les facteurs pour favoriser le développement de cette compétence chez les élèves demeurent très peu connus en contexte scolaire. Une des clés du développement de cette compétence chez les élèves est de les faire vivre des situations d’apprentissage stimulantes et signifiantes tout en créant et conservant le plaisir d’apprendre. Ceci passe entre autres par la « gamification » des activités d’apprentissage (Liu et al., 2020). Notre étude vise à mobiliser la théorie de l’activité pour identifier dans la littérature, les facteurs pouvant freiner l’intégration de la « gamification » des apprentissages pour développer la résolution collaborative de problèmes des élèves du primaire. Nous avons réalisé une recension d’écrits publiés lors de ces cinq dernières années dans les bases de données suivantes : « Cairn.Info », « Education Source », « Érudit », « Learn TechLib », « Constellation », « PsycINFO », « Academic Search » et « ÉRIC ». Les premiers résultats obtenus soulignent que ces facteurs concernent deux des six pôles du système d’activité : les outils et la division du travail.
Raoul Kamga, Sarah Cool Charest, Samia Medjdoub (Université du Québec à Montréal)
11 h – 11 h 30 – Communication 2
Intégrer la ludification et la multimodalité en classe, une partie à gagner!
Peut-on utiliser les jeux vidéo, la ludification dans nos cours en présentiel et en ligne? Absolument! Si vous êtes curieux de connaître un projet multimodal en lien avec le français, cet atelier est parfait pour vous. À partir d’un exemple concret créé avec le jeu vidéo Child of light d’Ubisoft, nous aborderons deux genres : les contes et la poésie à travers la multimodalité, le tout basé sur les théories de Brougère (2007), Gee (2007), Romero (2016), Tisseron (2009; 2013), Viau (1998) et Vygostky (1931; 1934; 1966; 1997). Nous verrons aussi comment les jeux vidéo peuvent nous aider à différencier les apprentissages et à modifier nos approches pédagogiques tout en engageant les élèves dans leurs apprentissages. Ainsi, à la suite de notre rencontre, vous aurez tout en main pour créer et pour intégrer la ludification dans vos cours. De plus, un partage d’expériences concrètes en lien avec l’utilisation de la ludification en contexte de cours en ligne lors de la dernière année sera proposé. Le jeu, c’est aussi sérieux! Êtes-vous prêts? 3-2-1, que la partie commence!
Maryse Labbé (Séminaire de Sherbrooke)
11 h 30 – 12 h – Communication 3
La méthode Lego Serious Play à distance pour mieux intégrer des connaissances
Le DESS en résilience, risques et catastrophes de l’UQAM est un nouveau programme offert à distance à l’UQAM depuis l’automne 2020. Il est basé sur la pédagogie active par résolution de problèmes et les étudiants sont amenés à résoudre 18 situations problèmes leur permettant de développer autant les compétences en vue d’un emploi que leur esprit critique face à leur future pratique. Le dernier cours est une activité d’intégration (RRC7203) pour évaluer la capacité des étudiants à faire des liens entre les différents thèmes du programme. Dans le cadre de cette activité, les professeurs ont choisi d’utiliser la méthode Lego Serious Play (Kristiansen et Rasmussen, 2014). Cette méthode sans objet a été développée dans les années 90 pour, entre autres, amener des équipes à résoudre des problèmes complexes de manière créative et à communiquer par l’utilisation de la brique Lego. Ce partage d’expérience permettra aux participants de découvrir la méthode Lego Serious Play et son application dans le cadre d’un cours de 2e cycle. Des groupes de quatre étudiants ont donc été formés pour les amener à réfléchir sur leur parcours universitaire et identifier les défis qui se présenteront à eux lors de leur stage et sur le marché du travail. L’utilisation des Lego (chaque étudiant avait le même kit Lego) dans le cadre du cours a donc permis aux étudiants d’échanger à partir de leur artefact de construction et même de coconstruire un artefact d’équipe, le tout à distance avec l’utilisation de Zoom.
Yannick Hemond, Simon Bourdeau (Université du Québec à Montréal)