Mercredi 17 novembre 2021
Bloc 2A Symposium
Jeux sérieux (1/2)
Un jeu sérieux sur la compétence numérique étudiante universitaire : une mise en commun d’expertises pour réaliser une ressource pédagogique ludique, adaptative, pertinente et inclusive
Le Jeu sérieux sur la compétence numérique étudiante est une ressource éducative libre pour l’enseignement universitaire. Il est conçu afin de soutenir les étudiant(e)s dans le développement des dimensions de la compétence numérique présentées dans le Cadre de référence de la compétence numérique (MEES, 2019). Connu pour être une technologie éducative suscitant la motivation et stimulant la curiosité et la créativité, le jeu sérieux est retenu pour offrir aux apprenant(e)s des contextes d’apprentissage non conventionnels leur permettant notamment de se projeter dans leur futur univers professionnel. En utilisant cette stratégie pédagogique, encore peu utilisée en milieu universitaire, ce projet vise à rejoindre divers types d’apprenant(e)s en les amenant à apprendre au numérique et par le numérique (CSE, 2020). Dans le cadre de ce symposium, les axes considérés, documentés et réfléchis pour la réalisation de ce jeu seront présentés. Une première communication exposera la structure de travail multisectorielle mise de l’avant pour mobiliser les experts du réseau de l’Université du Québec. Suivra une communication sur la définition et les éléments théoriques soutenant la conception et l’utilisation de jeux sérieux. L’utilisation de cette stratégie en soutien au développement de compétences dites transversales suivra. La création de personas, une synthèse de connaissances sur le concept d’avatar, des données issues d’une consultation ainsi qu’une démarche de recension des écrits au sujet du concept d’adaptativité seront présentées dans la quatrième communication. Ensuite, le processus de consultation conçu pour recueillir les avis des étudiant(e)s au regard de ce jeu sérieux sera exposé. Enfin, le symposium se clôturera par la présentation d’une recension des écrits concernant le design inclusif des jeux sérieux.
Organisateurs du symposium
Marie-Michèle Lemieux (Université du Québec)
Patrick Plante (Université TÉLUQ)
Michel Lacasse (Université Laval)
14 h – 14 h 30 – Communication 1
La mobilisation interuniversitaire autour de la création d’un jeu sérieux afin de développer la compétence numérique d’étudiants et d’étudiantes universitaires
La nécessité d’instaurer rapidement divers moyens afin de favoriser le développement de la compétence numérique des étudiant(e)s universitaires a été accentuée par certaines inégalités numériques mises en évidence durant la crise sanitaire de la COVID-19. Devant ce besoin, dix établissements du réseau de l’Université du Québec se sont mobilisés afin de concevoir un jeu sérieux sur la compétence numérique étudiante, une solution qui se veut ludique et motivante, contextualisée au milieu universitaire, cohérente avec les ressources existantes et accessibles à tous et toutes. Dans le processus de conception du jeu sérieux, des personnes aux perspectives et expertises diverses collaborent par l’entremise de divers comités interdépendants afin que le jeu soit adapté aux réalités multiples des étudiant(e)s universitaires. Lors de cette communication, en plus d’une présentation sommaire du contexte et des enjeux au regard du développement de la compétence numérique qui guident la création du jeu sérieux, les rôles des différents comités impliqués dans ce projet ainsi que des exemples concrets de leurs contributions seront décrits.
Marie-Michèle Lemieux (Université du Québec)
Michel Lacasse (Université Laval)
14 h 30 – 15 h – Communication 2
Le jeu sérieux en contexte d’apprentissage : définition, conception et utilisation
Le projet Jeu sérieux sur la compétence numérique étudiante consiste à créer une ressource éducative libre (REL) pour l’enseignement collégial et universitaire afin de soutenir les personnes étudiantes dans le développement de la compétence numérique présentée dans le Cadre de référence de la compétence numérique (MEES, 2019). Ce cadre est divisé en douze compétences avec plusieurs composantes qui sont interreliées. Le projet a débuté en 2020 et a obtenu un fonds de démarrage de l’Université du Québec (UQ), une subvention du Fonds de développement de l’enseignement à distance (FODED) et une subvention de développement de la part du ministère de l’Éducation supérieure pour la période 2021-2023 dans le cadre du plan d’action numérique (PAN). Ce projet ambitieux est fait en collaboration avec des professeurs et des professionnels provenant des dix composantes de l’UQ. Cette communication a pour objectifs, dans un premier temps, de présenter les concepts qui sont à la base du projet de création d’un jeu sérieux pour la formation à la compétence numérique; dans un deuxième temps, de présenter des modèles de conception et de design de jeux sérieux et, dans un troisième temps, de souligner les avantages à l’utilisation d’un jeu sérieux en contexte d’apprentissage.
Patrick Plante, Gustavo Adolfo Angulo Mendoza (Université TÉLUQ)
15 h – 15 h 30 – Communication 3
La compétence : représentations d’un concept polysémique et en transformation au service du développement d’un jeu sérieux dédié aux étudiantes et étudiants universitaires du Québec
Les opportunités et défis émergents du 21e siècle justifient de s’intéresser aux compétences nécessaires afin de s’y adapter. Comprendre ce qui caractérise les compétences qu’exige cette nouvelle ère demande de s’attarder aux principes fondamentaux du concept de compétence. Le nouveau millénaire a vu apparaître de nouvelles représentations et conceptualisations de ce concept. Parmi les représentations émergentes, celles de compétence du 21e siècle et de compétence numérique font partie des perspectives susceptibles d’être favorables aux apprentissages nécessaires aux contextes actuel et futur. Afin de favoriser le développement de ces compétences chez les étudiantes et étudiants, les milieux éducatifs, dont ceux de niveau universitaire, utilisent des stratégies pédagogiques. Le recours au jeu sérieux est l’une de ces stratégies dont le potentiel est grand, puisqu’il peut notamment permettre d’éduquer au numérique par le numérique. Dans un premier temps, cette communication dressera un tour d’horizon du concept de compétence et de sa transformation au fil du temps, puis de celui de compétences du 21e siècle et de compétence numérique. Ensuite, des zones de convergence entre ces représentations recensées dans différents documents d’orientation ont été dressées et seront articulées autour du projet de développement d’un jeu sérieux visant à développer la compétence numérique des étudiantes et étudiants du réseau universitaire québécois.
Michel Lacasse (Université Laval)
Marie-Michèle Lemieux (Université du Québec)