Mercredi 17 novembre 2021
Bloc 3A Symposium
Jeux sérieux (2/2)
Un jeu sérieux sur la compétence numérique étudiante universitaire : une mise en commun d’expertises pour réaliser une ressource pédagogique ludique, adaptative, pertinente et inclusive
Le Jeu sérieux sur la compétence numérique étudiante est une ressource éducative libre pour l’enseignement universitaire. Il est conçu afin de soutenir les étudiant(e)s dans le développement des dimensions de la compétence numérique présentées dans le Cadre de référence de la compétence numérique (MEES, 2019). Connu pour être une technologie éducative suscitant la motivation et stimulant la curiosité et la créativité, le jeu sérieux est retenu pour offrir aux apprenant(e)s des contextes d’apprentissage non conventionnels leur permettant notamment de se projeter dans leur futur univers professionnel. En utilisant cette stratégie pédagogique, encore peu utilisée en milieu universitaire, ce projet vise à rejoindre divers types d’apprenant(e)s en les amenant à apprendre au numérique et par le numérique (CSE, 2020). Dans le cadre de ce symposium, les axes considérés, documentés et réfléchis pour la réalisation de ce jeu seront présentés. Une première communication exposera la structure de travail multisectorielle mise de l’avant pour mobiliser les experts du réseau de l’Université du Québec. Suivra une communication sur la définition et les éléments théoriques soutenant la conception et l’utilisation de jeux sérieux. L’utilisation de cette stratégie en soutien au développement de compétences dites transversales suivra. La création de personas, une synthèse de connaissances sur le concept d’avatar, des données issues d’une consultation ainsi qu’une démarche de recension des écrits au sujet du concept d’adaptativité seront présentées dans la quatrième communication. Ensuite, le processus de consultation conçu pour recueillir les avis des étudiant(e)s au regard de ce jeu sérieux sera exposé. Enfin, le symposium se clôturera par la présentation d’une recension des écrits concernant le design inclusif des jeux sérieux.
Organisateurs du symposium
Marie-Michèle Lemieux (Université du Québec)
Patrick Plante (Université TÉLUQ)
Michel Lacasse (Université Laval)
15 h 30 – 16 h – Communication 1
Les concepts de persona et d’avatar au service du développement du jeu sérieux adapté et adaptatif dédié à la compétence numérique étudiante : une démarche de consultation et de recension des écrits
Dans le cadre du projet de conception d’un jeu sérieux sur la compétence numérique étudiante, divers travaux ont porté sur les pistes à considérer pour offrir aux étudiants et étudiantes un jeu qui leur est adapté. Cette communication brosse le portrait des démarches entreprises par un des comités du projet afin de tenir compte des enjeux liés à l’équité, la diversité et l’inclusion, de même que des facteurs susceptibles de favoriser l’engagement des joueurs et joueuses, notamment la possibilité de personnaliser un avatar ou de bénéficier d’une expérience de jeu adaptée à sa maîtrise de la compétence numérique. Les pistes d’action proposées par le comité s’appuient sur des démarches de consultation auprès des étudiants et étudiantes et des membres de l’équipe du projet, sur une synthèse d’écrits scientifiques sur le concept des avatars, de même que sur une recension systématique des écrits visant à dresser un état des connaissances au sujet de l’influence de l’adaptabilité d’un jeu sur l’engagement, la motivation ou les apprentissages des joueurs ou joueuses.
Michel Lacasse (Université Laval)
Anouk Lavoie-Isebaert (Université du Québec)
16 h – 16 h 30 – Communication 2
Jeux sérieux sur la compétence numérique : qu’en pensent les étudiant(e)s du réseau de l’Université du Québec?
Le projet de jeu sérieux sur la compétence numérique étudiante est une initiative conjointe des constituantes du réseau de l’Université du Québec (UQ). Afin d’assurer que le jeu développé s’arrimera au contexte des étudiant(e)s, une partie du projet implique une consultation auprès d’eux et elles pour valider certaines des orientations prises dans les comités de travail. Les orientations du projet sont définies par différents comités : choix technologique, définition des profils, scénarisation pédagogique et game design. S’ajoute à ces comités le comité de consultation qui appuie ces derniers dans leur prise de décisions. Les comités sont formés de professeur(e)s, de professionnel(le)s et de membres de la direction du réseau des UQ. L’étape de consultation s’est avérée, dès le début du projet, une préoccupation partagée par tous et toutes. Afin de définir les besoins réels de formations des personnes auxquelles est destiné le jeu sérieux à être développé, le comité de consultation de la population étudiante s’est voulu le plus possible à l’écoute de leurs besoins de formation en lien avec la compétence numérique et de leurs préférences de jeu. La méthodologie pour mener une consultation auprès des étudiant(e)s de l’UQ sera partagée. Puis, les moyens qui ont été mis en œuvre pour constituer l’échantillon requis seront présentés. La présentation permettra de partager les outils de collecte de données utilisés, dont des questionnaires et la mise sur pied d’un groupe de discussion. Les résultats préliminaires de la consultation qui ont permis d’alimenter les travaux des autres comités seront présentés.
Séverine Parent (Université du Québec à Rimouski)
Valéry Psyché (Université TÉLUQ)
Félix Langevin-Harnois (École de technologie supérieure)
Francis Marier (Université du Québec à Montréal)
16 h 30 – 17 h – Communication 3
Le jeu sérieux numérique : vers un design inclusif
Bien qu’ils soient principalement utilisés pour divertir, les jeux peuvent également permettre d’atteindre d’autres objectifs. L’intérêt croissant pour l’utilisation des jeux dans différentes sphères de la société, montre que les jeux peuvent également être utilisés à des fins d’apprentissage, ils mettent l’accent sur des objectifs pédagogiques. Ils sont alors appelés serious game (SG), ou jeu sérieux (JS). Par exemple, dans le domaine professionnel, les jeux de simulation peuvent permettre à des employés d’acquérir de l’expérience afin d’être plus performants dans leurs tâches quotidiennes. Dans un cadre plus formel d’apprentissage, un enseignant pourrait utiliser le jeu pour diagnostiquer les capacités de résolution de problèmes de ses élèves. Le jeu sérieux est défini de plusieurs manières (Ma et al., 2013; Romero et al., 2017). Cependant, nous retiendrons qu’il inclut des objectifs de formation clairement définis (dimension sérieuse), qui se manifestent dans un environnement de jeu réaliste ou artificiel (Sauvé, 2008) comportant des règles et des défis (dimension ludique). Ainsi, le jeu sérieux numérique est conçu spécifiquement pour l’apprentissage et la formation (Plante, 2016) et s’écarte du simple divertissement (Alvarez, 2007). Avec la multitude de possibilités offerte par les avancements technologiques, les créateurs de jeux peuvent sembler submergés par l’information dont ils disposent, tant en termes de quantité que de qualité. Ainsi, la mécanique derrière le produit final – la conception du jeu – est encore mal comprise par plusieurs créateurs. Qui plus est, les études qui s’intéressent aux designs de jeux de divertissement sont rarement généralisables aux jeux sérieux (Ahmad et al., 2017; Brown et De Schutter, 2016). L’objectif de cette présentation est d’offrir aux concepteurs de jeux sérieux un guide des bonnes pratiques issues d’une revue systématique de la littérature. Ce travail provient d’une recherche financée par AGE-WELL pour le développement de technologie à l’intention des ainés. Les bonnes pratiques seront divisées en six catégories : le design et la stratégie, le genre de jeu, les contrôles du jeu, l’objectif du jeu, les défis et récompenses, et la conception de l’interface.
Guillaume Desjardins (Université du Québec en Outaouais)
Patrick Plante (Université TÉLUQ)